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你已经一针见血了: 奇怪的是,GK允许“任意对任意”模式。 这是一个真正令人印象深刻的成就,在技术上,由苹果公司 但是!!! ……认识到这是一个非常不寻常的选择是非常重要的。在网络-游戏-你几乎总是想要一个“正常”的客户端-服务器模式。 在大约30年的时间里,大量的科学已经建立起来,关于使用普通的客户机-服务器“说话人”模型进行联网。事实上,对于游戏编程来说,99%的时间你肯定需要和想要一个标准的客户机-服务器“轮辐”模型。 这需要重复: (一) 苹果创造了一种极不寻常的“点对点”模式 当他们做GK的时候。 (2) 那就是 技术惊人 ,但是, (3) 这种新型的P2P技术实际上不会被用于非常典型的游戏网络编程中。 (4) 非常令人困惑:所有 文档 讨论P2P模式。这是令人困惑的,因为:如果你是网络编程新手,它会让你认为这是“正常的”。事实上,在制作真正的普通游戏时,你很可能永远不会使用P2P模式。 重复一遍! 如果你是网络新手 ,当你在苹果的doco中看到所有提到P2P模式的地方时,重要的是要意识到(令人惊奇的)P2P功能更加新奇。事实上,对于基本上所有的游戏网络,你肯定需要正常的“日常”客户端服务器“发言式”网络。 完全清楚。。太多了,太多了,太多了!!使用普通的客户机-服务器“轮辐”模型更容易进行真实的网络连接。 P2P模式是“非常聪明”的,你可以花一些时间来尝试它。例如,只需向连接的每个设备“发送聊天信息”就可以了。 但同样的(如果你是一个新的网络程序员),你应该意识到这是一个相当新奇的东西。你将不得不使用一个正常的,日常的,客户机-服务器模式进行编程。 所以。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 假设您将使用普通的日常客户机-服务器模型进行编程。 奇怪的是,你的第一份工作变成了“禁用”P2P方面!!!!! 如果你知道怎么做,这很容易。这正是如何做到这一点。。。
因此,对于普通的客户机-服务器编程,不要在任何地方使用GKSessionModePeer。 其次,不要忘记你的客户 不执行 didReceiveConnectionRequestFromPeer: 如果一切都不起作用的话! 在您的客户机中,在peer:didChangeState:,您需要这样做。。。
只是重复一下。很可能您不想使用P2P模型:因此,以上所有内容都解释了“如何禁用P2P功能” 再次重复以获得绝对清晰: GK(superiginsly)包含P2P模式。这在技术上是惊人的。当然,您可以使用P2P模式解决简单的网络问题(尤其是类似聊天的问题)。在实践中,任何真实游戏(无论是FPS、运动游戏还是其他什么)的所有典型网络需求 必须在普通的客户机-服务器模式中完成 . (使用P2P模式将非常困难。) 因此,作为“第一步”,了解如何在GK中“不使用”P2P系统是必要的——这在前面有详细的解释。 (如果你真的想使用P2P系统-你已经准备好了,去吧!!) 如果你能找出所有的微妙之处,GK就太棒了。使用GK和ASIHttpRequest,您基本上可以在计算机之间做任何事情,至少是以一种基本的方式。 这个问题一针见血。。。。。。。。GK有一个(非常不寻常的)P2P模式,并且 文档集中在P2P模式上 ,这可能会让新来的人感到困惑。同样,P2P是非常聪明的,但是作为一个规则,你不想要P2P模式。你想要一个普通的客户机与服务器辐条模型,这是难以置信的更容易编程。希望有帮助! |
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