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在渲染中,场景的每个网格通常由模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵进行变换。最后,将投影场景映射到视口。 模型空间是局部空间,其中定义了网格内。顶点坐标在模型空间中定义。
世界坐标世界空间是场景的坐标系。不同的模型(对象)可以在世界空间中多次放置,以形成一个场景。 模型矩阵 模型矩阵定义了场景中模型(对象、网格)的位置、方向和相对大小。模型矩阵将单个网格的顶点位置转换为世界空间,以进行单个特定定位。有不同的模型矩阵,模型(对象)的每个组合和对象在世界空间中的位置各一个。
例如。:
视图空间(眼睛坐标)
视图的位置、视线和视图的向上方向定义了相对于世界坐标系的坐标系。场景的对象必须相对于视图坐标系绘制,以便从观察位置“看到”。视图坐标系的逆矩阵称为
视图矩阵
.
视图矩阵
如果视图空间的坐标系是 Right-handed 然后,X轴指向左侧,Y轴向上,Z轴不在视图中(注意,在右手系统中,Z轴是X轴和Y轴的叉积)。
Homogeneous coordinates
. 在剪辑空间中执行场景的剪辑。
例如。: 看:眼睛位置 (2.5, -1.5, 3.5) (2, 0, 0) ,上方向向量 (0, 1, 0) 100° 0.1 ,远平面
归一化设备坐标
窗口坐标(屏幕坐标)窗口坐标是视口矩形的坐标。最后将窗口坐标传递给评分过程。
视口由定义
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