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它们的内存占用比旋转矩阵小,并且比矩阵和角度/轴表示更高效。 也:
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使用四元数还可以处理万向节锁的问题。当你想要执行任意旋转时,它们更容易使用。 |
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缺点: |
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四元数的优点
欺骗。
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与矩阵相比,四元数的优势不仅在于计算速度更快,而且主要是因为围绕任意角度连续旋转的矩阵表示最终会产生可怕的浮点舍入误差,不再表示适当的仿射旋转。”恢复“旋转矩阵”在计算上比规范化四元数更昂贵。因此,在纯旋转矩阵上应选择四元数。 |
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与欧拉角相比,它们更易于组合,避免了万向节锁的问题。
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anti · FBXSDK,使用四元数设置旋转关键点? 7 年前 |
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Paul Spain · 如何用四元数调整欧拉角 7 年前 |
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mnen · 捕捉对象相对于另一个对象的位置和旋转 7 年前 |
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anti · 特征点到平面算法,返回四元数? 7 年前 |
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Matin Lotfaliee · 检查相机是否聚焦在精灵上 8 年前 |
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Vlad · SlimPath中的LookAt旋转具有Unity3D中的预期值 11 年前 |