当我光栅化字体时,我的代码为纹理提供了一个可视性通道。目前,我只是将其复制到4个不同的频道,并将其作为纹理发送。现在可以了,但我想尝试避免cpu上不必要的内存分配和分配。
unsigned char *bitmap = new unsigned char[width*height] //How this is populated is not the point.
位图,现在包含2d图形。
这家伙似乎也有同样的问题:
Opengl: Use single channel texture as alpha channel to display text
我现在做的是与解决方法相同的事情,我只是将数组大小乘以4,然后将数据复制到其中4次。
unsigned char* colormap = new unsigned char[width * height * 4];
int offset = 0;
for (int d = 0; d < width * height;d++)
{
for (int i = 0;i < 4;i++)
{
colormap[offset++] = bitmap[d];
}
}
当我将其相乘时,我使用:
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(gltype, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colormap);
并获得:
这就是我想要的。
当我只使用单通道时:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmap);
并获得:
它没有透明度,只有红色外景,很难在以后着色和外景。
而不是像告诉OpenGL那样在cpu端进行不必要的分配:“嘿,你只得到一个通道。将它乘以所有4个颜色通道。”
有命令吗?