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查看您的代码,我可以看到几个问题(更不用说变量和方法的命名约定)。
首先,你在创造一个
第二,你正在添加你的
因此,这种方法(除非你真的想这样做)是不必要的。
首先,你并不是真的在添加你的
因为你还没有指定
因为你还没有规定你将在哪里放置你的内容,它可能是使用
另一个问题,也可以解释你没有看到你的节点,当你实际添加它,是Z位置。
基于所有这些观点,我提供了一个完整的工作和评论的例子如下:
在我的设备上产生以下结果:
为您提供信息,这似乎表明您放置内容的计算是关闭的(当然,除非这是期望的结果)。 如您所见,所有内容都正确呈现,但是这些内容的间距相当大,因此,在进一步测试和开发时,您可能需要稍微平移设备才能看到所有内容。 希望对你有帮助。。。 |
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***请使用描述性和明确的名称为您的变量和函数,这是很难阅读和理解您的代码。您可以在此处阅读更多有关swift样式指南的信息: https://github.com/raywenderlich/swift-style-guide#naming 当用户触摸屏幕时,您正在创建一个新平面,但您没有将该平面添加到场景中,因此“cake_1()”函数只创建一个新平面。 当ARKit检测到图像时,它会自动创建一个空节点,并将其添加到我们的场景中,位于检测到的图像的中心。当检测到图像时,我们必须首先保留对ARKit为我们添加的节点的引用。 将此变量添加到类的顶部:
然后在func renderer(renderer:didAdd node:,for anchor:)中添加以下行:
现在我们有了对节点的引用,我们可以轻松地添加和删除其他节点。
最终代码应如下所示:
替代解决方案 如果你只是想改变平面的图像,那么更简单的方法就是改变平面的纹理。 将蛋糕\u 1()的内容替换为:
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