我正在编写一个程序,需要极低延迟纹理到屏幕流(低于10ms),我已经使用
GL_ARB_buffer_storage
这对流媒体非常有效,vsync可以防止撕裂。
然而,我发现英伟达管道在阻塞前调用交换缓冲区时会缓冲2到8帧,我需要防止这种情况。
我做了以下工作:
uint64_t detectPresentTime()
{
// warm up first as the GPU driver may have multiple buffers
for(int i = 0; i < 10; ++i)
glxSwapBuffers(state.renderer);
// time 10 iterations and compute the average
const uint64_t start = microtime();
for(int i = 0; i < 10; ++i)
glxSwapBuffers(state.renderer);
const uint64_t t = (microtime() - start) / 10;
// ensure all buffers are flushed
glFinish();
DEBUG_INFO("detected: %lu (%f Hz)", t, 1000000.0f / t);
return t;
}
然后在绘制线程中,我执行以下操作:
uint64_t presentTime = detectPresentTime();
if (presentTime > 1000)
presentTime -= 1000;
while(running)
{
const uint64_t start = microtime();
glClear();
// copy the texture to the screen
glxSwapBuffers();
const uint64_t delta = microtime() - start;
if (delta < presentTime)
{
glFlush();
usleep(delta);
glFinish();
}
}
该解决方案在NVidia硬件上运行良好,但据报道无法在AMD GPU上计算正确的当前时间。
有更好的方法吗?我知道
glFinish
通常情况下,除了分析之外,不应该在应用程序中使用,但我找不到其他方法来确保GPU管道不缓冲帧。
编辑:对于那些感兴趣的人来说,这有效地模拟了Linux下的FastSync,但没有禁用vsync。
Edit2:可能当前时间函数的实现应该有所不同:
uint64_t detectPresentTime()
{
glFinish();
// time 10 iterations and compute the average
const uint64_t start = microtime();
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
glxSwapBuffers(state.renderer);
glFinish();
}
const uint64_t t = (microtime() - start) / 10;
DEBUG_INFO("detected: %lu (%f Hz)", t, 1000000.0f / t);
return t;
}