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总而言之, 对 .强类型化是AS3比AS2快的主要原因之一(因为在AS2中,所有变量都是非类型化的,每次引用非类型化变量flash都必须在内部检查它是什么类型)。 通常,对于这样一个问题,我会对性能调优的缺陷、体系结构更改通常如何比代码级调优更有效、以及大多数内容如何被呈现而不是代码执行所限制等等进行讨论。但是在这种情况下,使用类型化变量无论如何都是您应该做的事情,因为它使您的代码更健壮、更可读、更易于维护,并且不太容易出错。 在AS3中使用非类型化变量并没有很好的理由。花点时间来做这个改变,从长远来看,它会有回报的,即使你看不到性能的提高(尽管我认为你会)。 |
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既然你已经在使用这个配置文件,为什么不试试看呢? 在Flash游戏中,慢速帧速率通常与代码无关。尝试打开“重绘区域”并查看在每帧上重绘的内容-您可能重绘过多。
关于主题,您没有理由使用
编辑:
实际上,现在我想起来了,你经常给getValue打电话。假设你打电话来
如果在一个方法中多次调用此方法,请尝试获取该值一次,并将其存储在本地(作用域为函数)变量中。甚至可以将该值传递给其他方法,以减少此函数的调用计数。 |
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首先,您应该使用类型化变量。它提高了代码的可读性,确保了类型的安全性,并且可以提高性能。我发现唯一需要使用的情况是:*当我编写一个集合类,并希望它可以被各种不同类型(Adobe带来泛型)重用时。. 调用一个属性或函数确实会产生开销,但是如果将变量公开并直接访问它,那么OOP就不太好了,它将提高性能。 我也怀疑是别的原因导致你的帧速率下降。因为看起来你在做某种碰撞检测,如果你不这样做的话,你应该看看四叉树。四叉树分割区域,这样可以减少检查碰撞的数量。 |
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如果可以在调试器下运行它,请将每帧代码放在一个简单的循环中,然后 try this . |
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