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优化三维渲染有很多因素。
您的测试给出的结果是不正确的,因为在最大化顶点或像素吞吐量的同时,您有大量的CPU(和总线)。VBO用于降低CPU(更少的api调用,与CPU DMA传输并行)。因为你没有CPU限制,他们不会给你任何好处。这是优化101。例如,在游戏中,CPU变得非常宝贵,因为它是AI和物理等其他东西所需要的,而不仅仅是为了发出大量api调用。很容易看出,直接将顶点数据(例如3个浮点值)写入内存指针要比调用将3个浮点值写入内存的函数快得多-至少可以节省调用的周期。 |
2
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可能缺少一些东西:
如果这三件事都完成了,性能的提升是很大的。 C++的速度快5倍,但数组50K-10M顶点。
所以即使是10m的顶点,它也是正常的帧速率,而glB/e的帧速率是缓慢的。 |
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在阅读红皮书时,我记得有一段话说,VBO可能更快 . 一些硬件优化了这些,而另一些则没有。有可能你的硬件没有。 |
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我敢打赌这个测试并不能衡量你认为它衡量的东西。 |
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假设我记得这个权利,我的OpenGL老师,谁是众所周知的OpenGL社区,说他们是更快的静态几何,这将是渲染很多时间的一个典型的游戏,这将是桌椅和小静态实体。 |
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