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虽然难度是一个主观的衡量标准,但我认为,为各种设备开发以OpenGL ES为中心的应用程序比基于更多标准用户界面元素的应用程序更简单。在标准iPhone应用程序的iPad版本可能需要完全不同的界面布局的地方,如果您正在进行全屏幕OpenGL-ES绘图,只需将渲染层缩放到适当的屏幕大小即可。 例如,查看 Molecules 应用程序(根据BSD许可证提供)。它是一个通用的iPhone/iPad应用程序,在两个接口之间共享大量代码。事实上,几乎没有一个OpenGL ES部分是基于这个平台进行更改的。 当涉及到类似Retina显示的内容时,只需在CAEAGLLayer宿主视图的初始化中添加一点代码,就可以解释新的比例因子:
无需更改其他内容,OpenGL ES内容现在将以更高的分辨率呈现。 你可能会遇到的最大问题是,如果你使用更高分辨率的显示屏,你可能会发现自己在旧款iPhone上的填充率是有限的。如果您在OpenGL ES工具中看到渲染器的使用率接近100%,就会发生这种情况。对于视网膜显示,您可能不想以完全的2X比例因子进行渲染,而希望以稍低的比例因子进行渲染。 |
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我不能说你的细节,但我有一个通用的应用程序,它使用OpenGL ES。出于我的目的,glViewport()调用负责处理事情。 |
ThomThomPhao · 在另一个视图中访问变量以重置它 2 年前 |
bvh · 禁用UISearchBar中的搜索字段 6 年前 |
Pradumna Patil · REST API的问题 6 年前 |
yakovlevvl · iPad和iPhone的不同UI 6 年前 |
Swathi · 我想用JSON数据生成tableview表单[关闭] 6 年前 |
Zander · 带伸缩高度的iPad 7 年前 |