我一直在使用这个方法(我想我是从苹果的一个示例代码项目中得到的):
- (void)loadTexture:(NSString *)name intoLocation:(GLuint)location
{
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:name].CGImage;
if(textureImage == nil)
{
NSLog(@"Failed to load texture!");
return;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData,
texWidth,
texHeight,
8,
texWidth * 4,
CGImageGetColorSpace(textureImage),
kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//The Fix:
//CGContextClearRect(textureContext, CGRectMake(0.0f, 0.0f, texWidth, texHeight));
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0, 0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, location);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
然后我加载我的纹理,就像在
initWithCoder
方法:
glGenTextures(NUM_OF_TEXTURES, &textures[0]);
[self loadTexture:@"1.png" intoLocation:textures[0]];
[self loadTexture:@"2.png" intoLocation:textures[1]];
[self loadTexture:@"3.png" intoLocation:textures[2]];
[self loadTexture:@"4.png" intoLocation:textures[3]];
[self loadTexture:@"5.png" intoLocation:textures[4]];
现在这对我来说非常好,但是当加载的图像包含透明区域时,它们将显示它们后面的先前图像。
例如,如果所有五个图像上都有透明区域:
-
1.png将显示它应该显示的内容。
-
2.png将以1.png作为背景显示。
-
3.png将以2.png作为背景,1.png作为背景。
-
等。。。
我以为这会在我的绘图代码,但即使我禁用GL\u混合这仍然发生。我使用顶点数组绘制
GL_TRIANGLE_FAN
.
编辑:进一步解释
以下是我在游戏中使用的3种纹理:
当然,这并不是预期的透明。如果有人能帮忙那就太好了。
谢谢