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Mipmapping 用于从中采样的纹理,通常是覆盖场景中一个模型的纹理。Mipmapping是一种机制,当对象离相机更近或更远时(因此看起来更大、更详细,或更小、更不详细),可以在不同的细节级别平滑采样。 多重采样 用于将渲染的纹理 到 在一个场景中。这通常意味着屏幕上显示的纹理。多重采样允许渲染到比屏幕大的纹理,然后 决定 纹理降低到屏幕分辨率,以减少锯齿(锯齿线)。 所以在几乎所有情况下,mipmapping和多重采样都是互斥的。mipmap用于用作源的纹理,而多重采样用于用作目标的纹理。 某些纹理可能同时用作源 和 目的地这些是动态渲染到的纹理(目标),比如创建图案,然后从中采样以覆盖场景中的模型(源)。 所以乍一看,你可能会想到,你可以使用多重采样动态地渲染纹理, 和 然后使用mipmapping从纹理中采样。但是,在这种情况下,对该纹理进行多采样是没有意义的。您只需渲染到更大的纹理,对其进行mipmap,然后从中进行采样。对该纹理进行多重采样需要额外的时间 决定 努力,不会添加任何内容。 |
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