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您可以使用视图的layer属性来获取CALayer并使用renderingcontext:在该属性上绘制到CoreGraphics上下文中。您可以使用自己分配的内存设置CoreGraphics上下文,以便接收像素缓冲区。然后可以通过普通方法将其上载到OpenGL。
即席编码的过程如下:
在这里处理两个纹理的非幂的最简单方法可能是创建足够大的两个纹理的幂,并使用glTexSubImage2D从源UIView上传部分。 |
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How do I grab an image form my EAGLLayer ? 一旦你有了你的图像,它必须调整到二次方。您可以尝试拉伸图像,但如果您再次收缩图像,或重复拉伸图像,则会导致质量问题。最好的方法是将图像的正常大小绘制到一个带有额外像素的base-2纹理中,以形成缓冲区。这是代码(我是从别人的代码中修改的,但找不到原始代码,所以如果有人看到原始代码,请告诉我它是从哪里来的,以表示信任):
你拿到了。从你的可见屏幕截图,现在是一个纹理。 |
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