|
1
9
绘制二维颜色三元组数组的最快方法:
这个方法比
此外,它还允许您在PixMap未更改时重复执行步骤4而不执行步骤2,这当然要快得多。 仅提供慢速本地Blitting的库包括:
对于您可以期待的fps,在Intel Core 2 Duo上绘制1024x768纹理,并带有Intel图形:如果纹理改变了每帧,则约为60fps;如果没有,则约为100fps。 但你自己动手看看;) |
![]() |
2
6
我用C和OpenGL做了一段时间,通过创建一个全屏幕大小的四边形获得了非常好的性能,然后使用纹理映射将位图传输到四边形的表面上。 下面是一些示例代码,希望您可以利用它。
|
![]() |
3
1
如果你试图将像素转储到屏幕上,你可能会想利用 sdl's “表面”功能。为了获得最佳性能,请尝试将输入数据安排在与输出图面类似的布局中。如果可能的话,不要一次设置一个表面上的像素。 SDL本身并不是一个硬件接口,而是一个可移植性层,它在许多其他显示层(包括DirectX、OpenGL、DirectFB和XLIB)之上都能很好地工作,因此您可以获得非常好的可移植性,而且在这些技术之上它是一个非常薄的层,因此在这些技术之上您只需支付很少的性能开销。 |
![]() |
4
1
|
![]() |
5
1
“我能期望多少帧”的问题不能认真回答。即使你说出了那个做处理器布局的人的祖父的名字也不行。它依赖于太多的变量。
这可能会一直持续下去,答案完全取决于你的算法。如果坚持使用OpenGL方法,还可以尝试不同的扩展( http://www.opengl.org/registry/specs/NV/pixel_data_range.txt 例如,我们会想到),看看它是否更适合您的需要;尽管前面提到的gltexSubImage()方法非常快。 |
![]() |
6
0
这个问题的答案取决于太多的因素,以至于无法分辨。 |
![]() |
Charles Langlois · 中途选择 8 年前 |