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如果在世界坐标系中构建正方形的顶点,那么当然会更快,因为每个正方形将避免这三个函数(glPushMatrix、glPopMatrix和GLTRANSTEF)的额外成本,因为在渲染时不需要从模型坐标转换到世界坐标。我不知道这会快多少,我怀疑这不会是一个巨大的优化,而且你失去了将方块保持在模型坐标中的模块性:如果将来你决定让这些方块可以移动呢?如果将它们的顶点保持在世界坐标系中,那么这将非常困难。 简言之,这是一种权衡: 世界坐标
模型坐标
我想知道什么是正确决策的唯一方法是做和分析。我知道你说你还没有写这篇文章,但我怀疑无论你的方块是在模型坐标还是世界坐标中,都不会有太大的区别——如果是的话,我无法想象你可以创建一个架构,在那里你很难将方块从模型坐标切换到世界坐标,或者反之亦然。 祝你好运,祝你在iPhone游戏开发中历险! |
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OES Draw Texture
扩大然后你可以使用一个纹理来保存你所有的游戏“精灵”。首先,通过设置
并非所有设备都可以使用此扩展,但它在iPhone上非常有效。 |
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您也可以考虑使用静态图像,只是滚动,而不是绘制每一个单独的块,并转换其位置等。 |
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