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基本用途
第一,基本面。要实例化渲染器,请使用
为了告诉渲染器要绘制什么,我们将其与先前创建的场景相关联:
如果要运行操作,则需要手动取消暂停场景,这通常是由
要实际绘制场景,我们需要提供一个命令缓冲区和渲染过程描述符。假设你用的是
记住设置
如果你想把屏幕渲染成你所创建的纹理,你需要做更多的手工工作,但是所涉及的概念是相同的。您可以通过创建附加的渲染传递描述符/编码器来编码呈现给同一纹理的单独传递,只要记住设置
您也可以使用
一些注意事项:
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2
0
敏捷的
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Hassy · scenekit-放大/缩小到场景的选定节点 6 年前 |
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Ancuta Cozma · 只能移动场景中放置的最后一个对象 6 年前 |
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simd · Apple Metal中的PBR渲染 6 年前 |
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blue · 无法拖动ARKit SCNNode? 6 年前 |
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ANoobSwiftly · 旋转SCNNode,然后相对于旋转移动? 6 年前 |
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Lavrin Pristazh · 如何在阿尔基特创造自然光? 6 年前 |
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rouge · 仅在几何体中使用SCNParticleSystem 6 年前 |