1
6
这取决于精灵将如何渲染,以及渲染时将如何处理它们。 如果要避免缩放精灵,使它们尽可能与最终渲染的分辨率相同将有助于保持较高的质量。我肯定会坚持两种纹理大小的力量,因为它似乎确实有助于一般。 但是,如果要对精灵进行大量转换,尤其是旋转或缩放,可能需要比它们渲染的分辨率稍大一点,因为重新采样的质量可能稍好一些。您需要考虑在任何时候组合和显示多少精灵,以及运行的硬件(Xbox、PC和两者?),以确定平衡性能和纹理质量的最佳选项。 不过,如果你对雪碧的数量不是太疯狂,你可能会选择更高的质量,并允许系统根据需要缩小尺寸,获得良好的效果。 |
2
4
这也许不能直接回答你的问题,但我想把我在使用Sprite床单时学到的东西都扔进去。Sprite工作表非常好,因为GPU在绘制到屏幕时切换的纹理越少,性能越好。 我建议你看看 XNA sprite sheet example ,如果你还没有。它提供了一些好处:
里德说的对,实际上没有任何标准的雪碧大小你应该使用。这主要取决于你在做什么类型的游戏,你在做什么类型的缩放和旋转,等等。但是,当使用sprite表时,有一些特定的尺寸你需要注意。sprite表只是一个巨大的纹理,但是GPU在内存中的纹理大小是有限制的。Xbox360最多支持4096x4096(我认为)纹理。如果您正在为Windows编程,那么它取决于用户的图形卡。从我所看到的来看,最好还是在Windows上使用2048x2048,因为大多数图形卡至少可以支持这么多。 Sprite工作表示例上的最后一个注释。我不相信它会观察到一个最大的sprite表大小,所以如果你真的使用它,你可能想添加几行捕捉时,生成纹理的大小大于你想要支持。 |
3
4
ShawnHargreaves最近发表了一系列关于纹理重采样和混叠的博客文章。请参阅文章列表的顶部 April 以及 May . 这里的关键词是” 奈奎斯特频率 “ wikipedia ) 特别是看看 this post on texture aliasing . 它有这样漂亮的图表: 非常,非常简短的回答是: 避免渲染比源纹理小2倍以上 (即:源大小的50%或更小)。如果确实需要渲染得更小,请使用 MIPMAP . 如果你旋转的话,向下缩放的空间就小了。避免向上缩放。 在XNA中使用两种大小纹理的能力没有优势。只需使用目标分辨率的纹理,让XNA在引擎盖下处理。 举个例子:如果你制作的游戏分辨率是1080p,那么缩小到720p就可以缩小到66.66%,这是完全可以接受的。 |
Robert King · Unity C#语法问题-转换位置 1 年前 |
JBryanB · 如何从基本抽象类访问类属性 1 年前 |
law · 检查答案按钮的输入字符串格式不正确 2 年前 |
i_sniff_ket · 在unity之外使用unity类 2 年前 |