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高质量纹理

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  • Tigran  · 技术社区  · 14 年前

    我在OpenGL是个新手,所以有个问题。 我需要在通过三角形渲染的表面上应用高质量纹理。但放大后,我继续看到三角形在皮肤下,它不光滑。我使用OpenGL内置的minmapping。所以我想知道(看看其他产品)我是否需要实现自己的mipmapping算法,或者我做错了什么?

    这正是我想要的,更不重要的是,像一种品质: alt text http://www.freeimagehosting.net/uploads/abc871d274.jpg

    好的,我得到了: alt text http://www.freeimagehosting.net/uploads/83a52b1039.jpg

    正如你所看到的,三角形清晰可见。相反,在图像之前不是,即使在缩放之后(我看了一段视频)

    5 回复  |  直到 14 年前
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  •   bshields    14 年前

    您可能做错了什么,内置的mip映射应该很好。在任何情况下,您看到三角形的描述听起来都不像是纹理问题,听起来像是几何问题。你是在抱怨当你放大到很近的时候你看到了由镶嵌造成的几何面吗?如果这样,它与纹理无关,则需要更精细地细分几何体(更多、更小的三角形)。

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  •   Dr. Snoopy    14 年前

    如您所说,您有8x8纹理,非常小,至少尝试256x256或512x512纹理。

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  •   nico    14 年前

    正如其他人所说,这不是一个纹理问题,而是一个流苏问题。

    最简单的解决方案可能是使用 normal mapping (除非您想增加多边形计数)。 否则,您可能需要进入更复杂的情况,如使用细分曲面或类似的平滑方法。

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  •   Ukko    14 年前

    我会提出另一个观点,说这是一个阴影问题。好的版本是使用类似于Gouraud的阴影来平滑物体。这是YouTube上的一段视频来说明效果 OpenGL GLSL Gouraud Shading 所以我的第一个猜测是你需要打开阴影。

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  •   Tigran    14 年前

    好吧,看来我找到了解决办法。 实际上,正是顶点平滑和立方体映射创建了闪亮的反射图像。