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您可能做错了什么,内置的mip映射应该很好。在任何情况下,您看到三角形的描述听起来都不像是纹理问题,听起来像是几何问题。你是在抱怨当你放大到很近的时候你看到了由镶嵌造成的几何面吗?如果这样,它与纹理无关,则需要更精细地细分几何体(更多、更小的三角形)。 |
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如您所说,您有8x8纹理,非常小,至少尝试256x256或512x512纹理。 |
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正如其他人所说,这不是一个纹理问题,而是一个流苏问题。 最简单的解决方案可能是使用 normal mapping (除非您想增加多边形计数)。 否则,您可能需要进入更复杂的情况,如使用细分曲面或类似的平滑方法。 |
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我会提出另一个观点,说这是一个阴影问题。好的版本是使用类似于Gouraud的阴影来平滑物体。这是YouTube上的一段视频来说明效果 OpenGL GLSL Gouraud Shading 所以我的第一个猜测是你需要打开阴影。 |
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好吧,看来我找到了解决办法。 实际上,正是顶点平滑和立方体映射创建了闪亮的反射图像。 |
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