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因为普通人更习惯于计算度数——OpenGL的使用非常简单。请注意,所有以度数运行的功能都是“高级”功能。 对于OpenGL本身,无论它接收的是弧度还是度数,都没有区别——反正它们都是内部转换为转换矩阵的,所以使用其中一个或另一个都没有计算增益。 那么,如果你允许人们使用学位,为什么要让事情复杂化呢?任何在OpenGL中认真编码的人都将提供他们自己的矩阵,这些矩阵是由四元数计算出来的。
本着同样的精神,我们可以问,为什么
逐点:
也注意
:所有使用度数的函数都在当前标准(3.2)中,已弃用。
最后注: |
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我想说的是,由于OpenGL的设计考虑到了最终用户,所以使用度是因为可以指定重要的角度(
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我认为这是因为你应该能够得到一个精确的旋转矩阵,对于某些角度,比如90度或180度。像这里其他人指定的那样,如果使用pi/2而不是90度,舍入误差可能会导致转换矩阵 几乎 旋转90度。 |
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代码更容易阅读,它简化了新手的学习曲线,并允许快速黑客。 如前所述-学位有优势-人类更好地习惯学位,相比之下:0.78539816339744830961566084581988…到45度,例如:/。 对于OpenGL的高级使用,您无论如何都要提供自己的矩阵。 |
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好吧,在大多数情况下发生的是,你使用数学库将弧度转换成度数,然后再转换成弧度。我同意以前那些很棒的海报所说的大部分内容。 它更具人类可读性。 |