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从技术上讲,它可以(您可以选择要更新/获取的mipmap级别之一),但这给您留下了一个初始问题:当您处于最大缩放时,必须在内存中保存整个图像。 我可以想出两个选择。 第一种是动态atlas纹理,也称为megatexturing或virtual texturing。你会发现很多关于这些主题的链接,但是这对于你想要的东西来说有点过分了。 第二种是标准LOD(细节层次)。在“缩放0.1x”下,仅绘制一个具有低清晰度纹理的四边形。放大时,根据到摄影机的距离递归拆分四边形(near=recurse more)。对于每个中等或较小的四边形,以正确的分辨率创建一个新纹理,并将其绑定。 所以你会有一系列512x512的图像,在不同的分辨率,在一个层次结构中组织。 |
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pats · 在Libgdx中定位和旋转动画 7 年前 |
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harryisaac · SceneKit自定义几何体纹理错误 7 年前 |
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user8581488 · OpenGL ES3阴影贴图问题 7 年前 |