1
9
我使用的(以及我相信大多数开发人员使用的)是
储备
只适用于与两个人有冲突的地方
|
2
3
代码中完全限定的名称令人分心且嘈杂。我宁愿不吃。如果存在命名空间冲突,使用别名可以解决此问题。 另外,让我们面对现实吧,99.99%的开发人员正在使用Visual Studio,因此了解类型的名称空间和/或程序集与F12一样快,或者只需鼠标悬停一秒钟。 在代码中,我唯一喜欢完全限定名的时间是在代码示例中,就像在堆栈溢出中一样,来明确使用的是什么类型。 |
3
2
我只避免
|
4
2
一次打电话就可以变成,再打下去,打10次、20次或n次。我的经验法则是,C设计团队出于某种原因在语言中使用“using”,因此,如果你不介意双关语,我会使用它。 例如,如果我正在编写以下代码:
只使用
就个人而言,更好的是:
正如James Curran所说,我唯一一次使用类的完整名称空间来完全限定类,而不是使用
|
5
1
这里没有公认的最佳实践。
当一个相对罕见的类在代码中只使用一到两次时,请使用全名。 对于大多数名称空间,尤其是经常使用的名称空间,将它们放在顶部的using指令中。 在一些非常(非常)罕见的情况下,您需要使用创建别名,但这与这个问题没有真正的关系。 |
6
1
通常我看到“使用”被使用,即使只调用一次,这似乎是标准(也是Resharper将推动您前进的方向,许多人倾向于喜欢他们的默认约定) |
7
0
如果你在模块中思考的话,你会更好地回答这个问题。 这是一个你将有名称冲突的问题,如果你滥用或不滥用名称空间。 如果您有一个专门用于图形的模块,比如说,如果该模块仅通过其接口使用,那么您甚至不会在该模块之外访问它。在这种情况下,您将使用在模块内部,这将是一个很好的理解,让我们说,你的手指也! |
Robert King · Unity C#语法问题-转换位置 1 年前 |
JBryanB · 如何从基本抽象类访问类属性 1 年前 |
law · 检查答案按钮的输入字符串格式不正确 2 年前 |
i_sniff_ket · 在unity之外使用unity类 2 年前 |