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你不需要有一个图层,但是它们很方便。将这些层视为对精灵进行分组的一种方式(从视觉上和组织上)。你可能希望你的背景图像分组为一个层,而游戏中的所有敌人作为另一个层。这使您能够更清晰地处理每一组。例如,你可以移除一个特定的层,而不是找到所有的敌人并移除它们。 如果有帮助,可以在Photoshop或图形编辑程序中播放图层。cocos2d中的层工作原理类似。 对于一个简单的场景,将背景添加到一个层或场景中不会有太大的区别。但很快分层的好处就开始了。 |
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此外,图层控制绘图顺序(高于任何层间Z顺序)。 例如,在geospark中,我有一个背景层、一个火花层、一个用户界面层等(简化)。但这允许我确保我的用户界面总是在任何游戏东西(火花层)之上,所有的东西都在背景之上。 如果你的游戏只是加性渲染,那么绘制顺序就不重要了。:) ——戴维 |
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场景是黑板,图层是一页…新闻是写在纸上的,但如果你想,你可以写在黑板上。如果你想删除所有新的。 |
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在cocos2d中,我们可以在任何节点上添加任何节点。但这取决于等级制度。 可以在场景中添加层。如果需要相同的属性或查找添加到ccscene上的所有层,可以在ccscene中添加这些层(如第二种情况)。但是,如果您想在每一层上具有不同的特性,请将这些特性添加到cclayer。 cclayer用于出于某种目的对一组节点/精灵进行分组。例如,您可以添加一个层,其中包括暂停游戏后的选项,或用于始终在屏幕上显示SOM类的HUD层以及一些滚动层(类似于某些滚动平台游戏)。 最后,您甚至可以在ccscene上使用ccnode,在另一层上使用层,甚至在ccsprite上使用ccnode。 但是在cocos2d中,图形上下文中的绘制顺序不同。 希望你能有所不同。 祝你好运! |
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