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以下是我几年前收集的一些资源。值得注意的是Verlet集成。 我还包括一些链接到一些开源和商业物理引擎,我发现在那个时候。这里有一篇关于此主题的stackoverflow文章: 2d game physics?
书 物理引擎
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玩得高兴创建自己的物理模拟是一个非常有益的经历。 |
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这是一个很好的教程,演示了使用flash的2D物理概念,并不是特定于flash的。 http://www.rodedev.com/tutorials/gamephysics/game_physics.swf |
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即使你想自下而上地学习,一个编码良好并有文档记录的开源物理库所包含的信息也远远超过一本书。我如何处理情况x。。。“在文件中查找”可以比纸张索引更快。 原始答复: 什么,不提 Box2D ? 这是一个暴雪员工的开源项目,有一个很好的社区,而且效果很好。 在我使用Box2D的(简短)经验中,我将其与Torque Game Builder集成,我发现API使用起来很干净,文档清晰,它支持我期望的所有物理对象(尤其是关节是一项要求),社区看起来友好且活跃(大约在2010年初)。 从论坛海报上看,管理者似乎也乐于接受源代码贡献(不带许可行李)。 它的基于岛屿的解算器看起来相当快,正如我从它的声誉中所期望的,而不是我做了任何主要的性能测试。 |
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F#有一个功能叫做 计量单位
这将产生编译错误,因为重力是<米/秒^2>而不是<仪表>。此外,由于F#只是.NET,您可以在类库中编写数学/物理代码,并从C#中引用这些代码。 我建议您查看这些博客帖子以了解更多信息: |
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This is a great resource 用于编写第一个引擎。它是3D的,但很容易转换成2D。我知道至少有一家大公司在其内部引擎方面遵循了本教程,我个人也在我自己的引擎方面遵循了他的步骤。他解释了spring/impulse-based physics中的所有基本物理概念,并向您展示了如何编写自己的积分器。 |
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The F#.NET Journal 已就此发表了两篇文章: |
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Thomas · 使类型别名在F中不可互换# 2 年前 |
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sdgfsdh · 我该怎么说。使用异步转换函数进行收集? 6 年前 |
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Soldalma · 我可以实例化包含顶级副作用值的类吗? 6 年前 |
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matekus · F#-包含数字的字符串的自然排序 6 年前 |
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matekus · F#类型匹配-无法创建映射或匹配记录 6 年前 |
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Rob Lyndon · 未找到F#ProvidedTypes文件 6 年前 |
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red-swan · 如何将intro ML.Net演示翻译为F#? 6 年前 |
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jkone27 · F#-在编译时从字符串生成简单的空类型 6 年前 |