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通常的方法是发送此信息:
然后客户端可以使用航位推算来估计其他玩家的位置,这样网络延迟就不会对游戏造成干扰。只有当玩家改变方向或移动速度(其他客户端无法预测)时,才需要发送更新,这样也可以节省网络带宽。 这里有一些关于航位推算的链接。同样的网站也可能包含更多关于它的文章。 http://www.gamasutra.com/view/feature/3230/dead_reckoning_latency_hiding_for_.php http://www.gamedev.net/reference/articles/article1370.asp |
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我认为第一种方法更好。所以在所有客户机上都有相同的数据。 当物理很简单,计算结果总是相同时,第二种方法也可以。但是如果有随机数,你对所有的客户都会有不同的影响。 |
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bjy0212 · 协同程序运行时Unity游戏停止 2 年前 |
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Nik Hendricks · 三js插座。io多人游戏系统 7 年前 |
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Aaron · 虚幻引擎4多人局域网-第二个玩家未生成 8 年前 |
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veris · 使用Rails 4的多人回合制游戏[已关闭] 10 年前 |
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user1090755 · MCTS处理N人游戏对手动作 11 年前 |