![]() |
1
0
基本上你是对的。在所有的资源中,质地很重。不仅可以将纹理用作缓冲区,还可以将其用作普通图像。另外,你可以有多个相同的纹理分辨率。您必须记住,在驱动程序方面,有一些特定的标准,使资源在GPU ram中加载或卸载。所以如果你有同样分辨率的纹理。即使其中一个被卸载,它的内存块也可以分配给另一个,而不需要任何碎片。此外,当你创建纹理或任何资源的问题,你不能确定内存存在于GPU内存。它可以是任何基于驱动程序实现的地方。另外,在资源驱动程序的生命周期内,可能会将该资源从一个内存移动到另一个内存。除此之外,至少在OpenGL中,您无法控制不同的内存以及如何分配它们。因此,当你需要更多的控制和控制时,Vulkan是首选 你知道你在做什么吗 因为您不仅可以指定所需的内存类型,还可以为该内存指定自己的分配器。 |
![]() |
Jimmy Yang · 何时需要进行透视分割? 2 年前 |
![]() |
Max Mister · 使用鼠标事件计算相机的位置和旋转 6 年前 |
![]() |
Lane will · OpenGL选择区域 6 年前 |
![]() |
synchronizer · openGL 2D视差滚动纹理撕裂/接缝 6 年前 |
![]() |
Steven Venham · OpenGL单通道到多通道的可行性 6 年前 |
![]() |
Andrew Lundgren · 如何在OpenTK(迷你地图!) 6 年前 |
![]() |
Kevin Su · 无法在opengl中正确绘制我的汽车 6 年前 |
![]() |
user1832287 · 来自细分控制点的边上的瑕疵 6 年前 |