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是-将渲染目标设置为 渲染为纹理 而不是你的图形硬件。然后,一旦你的输出是在一个纹理,你将应用你的像素着色效果,并发送它。 这里提供了一些很好的基本示例效果(我衷心建议您也订阅这个博客) http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2007/05/23/transitions-part-four-rendertargets.aspx |
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这是我的发光代码,我会对如何改进它的评论感兴趣。基本上我把物体分为发光的和普通的。我在初始化方法中创建了两个renderTarget2d对象,其中一个具有深度缓冲区,因为我正在执行3D操作:
在我的绘制方法中,我将普通对象渲染为GlowTarget,然后用零Alpha将颜色清除为黑色,并绘制发光对象。我画这个到GlowTarget2与自定义效果像素着色应用于模糊它在X方向。然后清除渲染目标并绘制普通对象。最后,我在顶部绘制了GlowTarget2纹理,使用另一个自定义效果在Y方向模糊。
如果你用2d做一些简单的事情,比如应用一个效果,那么你可以在spriteBatch.begin()调用中设置一个自定义效果…这是我的Bluring X着色程序:
这是一个示例图像,红绿色和蓝色正方形,上面有发光版本:
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