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临时排名系统总是不完善的,但更好的系统(如Elo)的设计是为了调整临时评级比现有球员的评级更快。这承认,试图建立一个能力评级关闭只是几个游戏与其他玩家将固有的容易出错。 一 数据样本,而Elo系统处理这些游戏的累积,以便在切换到正常排名系统之前,随着时间的推移提高单个玩家的排名估计。 为简单起见,我也不区分委员会成员的既定评级和临时评级 团队为另一个团队的某个成员计算新的准备金评级时(除非Elo要求)。所有这些评级都有隐含的错误,因此没有必要增加不必要的复杂因素,而这些因素可能对改善排名估计没有什么价值。 |
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回答你的问题:也许这里的想法会有所帮助: Lehman Rating on OkBridge . 这一评级体系正在使用中(自1993年起!)在网桥网站OKBridge上。桥牌是一种伙伴关系游戏,通常由一个2人的团队和另一个2人的团队进行比赛。评分系统的设计是为了给单个玩家评分,并迎合许多人与不同的伙伴一起比赛的事实。 |
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只是一堆随机的想法,但听起来是个有趣的问题。 |
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几年前,微软TrueSkill团队的一些人在《游戏开发者》杂志上发表了一篇文章,解释了他们做出决定的一些原因。它肯定提到了Xbox Live的团队游戏,所以它至少应该有点相关性。我没有这篇文章的直接链接,但你可以在这里订购后一期: http://www.gdmag.com/archive/oct06.htm
我相信也有一些关于调整参数的讨论,试图加速收敛到对玩家技能的准确评估,这听起来像是你感兴趣的。 希望有帮助。。。 |
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“得分”是如何解决的?,
你可以用这些数据计算一个分数, 如果百分比低于团队成员(或两个团队的成员)的90%: 有时候,一个简单的概念效果更好。 |
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对于那些在发布多年后在这里跌跌撞撞的人:
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这很有趣,因为这意味着每个团队的平均技能水平是相等的(因此不重要),而且每个团队都有平等的获胜机会。如果你假设这个约束是真的,那么一个简单的统计每个玩家的胜负应该是一个很好的衡量标准。 |