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Brad Larson Code Synthesis · 技术社区 · 15 年前 |
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蒂勒利用率和渲染器利用率分别测量顶点和片段处理硬件的工作周期。在MBX上,tiler利用率通常随发送到GPU的顶点数据量(根据每个顶点发送的顶点数量和属性大小)而变化,碎片利用率通常随透支和纹理采样而增加。 在您的情况下,最好的方法是减小您要发送的每个顶点的大小。首先,我试着把你的原子和键按颜色分类,然后用一个恒定的颜色而不是一个数组来发送每个箱子。i_d还建议考虑到适当的比例,调查短裤是否适合您的位置和正常值。在这种情况下,如果为了提供足够的精度而调整的短裤不能覆盖您需要的范围,那么您可能还需要按位置装箱。这些类型的技术可能需要额外的draw调用,但我怀疑顶点吞吐量的提高将超过额外的per-draw调用CPU开销。 请注意,确保每个顶点属性从32位边界开始(在mbx和其他地方)通常是有益的,这意味着如果将它们切换为short,您应该将位置和法线填充到4个组件。MBX平台的特性也使您希望在本例中实际包含对glvertexpointer调用中位置的w组件。 您还可以考虑为多边形数据(尤其是球体)使用其他照明方法(如dot3),但这需要特别注意,以确保不会使渲染片段绑定,或者无意中发送比以前更多的顶点数据。 |
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回答得很好,@pivot!供参考, this Apple doc 定义这些术语:
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pats · 在Libgdx中定位和旋转动画 7 年前 |
harryisaac · SceneKit自定义几何体纹理错误 7 年前 |
user8581488 · OpenGL ES3阴影贴图问题 7 年前 |