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Callum Rogers · 技术社区 · 15 年前 |
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关于上面关于决定使用双线程方法解决问题的评论,请查看Microsoft提供的.NET并行扩展CTP。 microsoft.com 如果您不打算部署到Xbox360,那么这个库在XNA中工作得很好,而且我在某些循环和迭代中看到了巨大的速度改进。 您基本上只需要更改几行代码,例如:
将改为:
自动使处理器中的每个核心都有助于数字处理。它既快又好。 祝你好运! |
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您可以在像素明暗器中采样两个纹理,然后将差异作为颜色值写入。如果你建立了 Render Target ,从材质球输出的颜色信息将存储在此纹理中,而不是帧缓冲区中。 我不知道你希望看到什么样的速度提升,但我就是这么做的。 *编辑-哦,我忘了说,注意你使用的采样类型,因为它会影响结果。如果您希望您的算法直接转换为GPU,请从点采样开始。 |
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这个 Sobel operator 或者类似于它被用于游戏引擎和其他实时边缘检测应用程序中。作为像素遮影器编写是很简单的。 |
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RavioliDish · 着色器没有纹理属性“\u MainTex” 2 年前 |
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Kevin Su · 无法在opengl中正确绘制我的汽车 6 年前 |
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solub · 如何在GLSL着色器中实现颜色矩阵过滤器 6 年前 |
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jianjieluo · 在OpenGL 3.3中使用整数坐标绘制点? 6 年前 |