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地形四叉树LOD裂缝/t形连接

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  • Dragomirus2  · 技术社区  · 7 年前

    /**
     * Render tile
     * @param program - shader program
     */
    public void render(Camera camera, Shader program)
    {
        if(camera.hasMoved())
            this.quadtree.updateQuadTree(camera);
    
        this.quadtree.render(program);
    }
    

    然后,我的四叉树对象有四个子元素,称为TerrainTreeNode,这个方法:

    /**
     * Update quadtree
     * @param camera - camera
     */
    public void updateQuadTree(Camera camera)
    {
        for(Node node : getChildren())
            ((TerrainTreeNode) node).updateQuadtree(camera);
    }
    

    然后我的TerrainTreeNode对象有以下方法:

    /**
     * Update quad tree
     * @param camera - camera
     */
    public void updateQuadtree(Camera camera)
    {
        updateChildNodes(camera.position);
    
        for(Node node : getChildren())
        {
            ((TerrainTreeNode) node).updateQuadtree(camera);
        }
    }
    
    /**
     * Update child nodes
     * @param cameraPosition - camera position
     */
    private void updateChildNodes(Vector3f cameraPosition)
    {
        Vector3f tempCamera = new Vector3f(cameraPosition);
        Vector3f tempPosition = new Vector3f(this.position);
        Vector3f.sub(tempCamera, tempPosition, tempCamera);
        float distance = tempCamera.length();
    
        switch(this.lod)
        {
            case 0: 
                if(distance < 1750)
                {
                    addChildNodes(this.lod+1);
                }
                else if(distance >= 1750)
                {
                    removeChildNodes();
                }
                break;
    
            case 1: 
                if(distance < 874)
                {
                    addChildNodes(this.lod+1);
                }
                else if(distance >= 874)
                {
                    removeChildNodes();
                }
                break;
    
            case 2: 
                if(distance < 386)
                {
                    addChildNodes(this.lod+1);
                }
                else if(distance >= 386)
                {
                    removeChildNodes();
                }
                break;
    
            case 3: 
                if (distance < 192)
                {
                    addChildNodes(this.lod+1);
                }
                else if(distance >= 192)
                {
                    removeChildNodes();
                }
                break;
    
            case 4: 
                if(distance < 100)
                {
                    addChildNodes(this.lod+1);
                }
                else if(distance >= 100)
                {
                    removeChildNodes();
                }
                break;
    
            case 5: 
                if(distance < 50)
                {
                    addChildNodes(this.lod+1);
                }
                else if(distance >= 50)
                {
                    removeChildNodes();
                }
                break;
    
            case 6: 
                if(distance < 0)
                {
                    addChildNodes(this.lod+1);
                }
                else if(distance >= 0)
                {
                    removeChildNodes();
                }
                break;
    
            case 7: 
                if (distance < 0)
                {
                    addChildNodes(this.lod+1);
                }
                else if(distance >= 0)
                {
                    removeChildNodes();
                }
                break;
        }
    }
    
    /**
     * Add child nodes
     * @param lod - level of detail
     */
    public void addChildNodes(int newLod)
    {
        if(isLeaf)
        {
            isLeaf = false;
            if(this.mesh != null)
                this.mesh.dispose();
        }
        if(getChildren().size() == 0)
        {   
            float newWidth = this.width/2f;
            float newWidth2 = newWidth/2f;
            for(int i = 0; i < 2; i++)
            {
                for(int j = 0; j < 2; j++)
                {
                    float first, second;
                    if(i == 0)
                        first = -(newWidth/2f);
                    else
                        first = newWidth/2f;
                    if(j == 0)
                        second = -(newWidth/2f);
                    else
                        second = newWidth/2f;
    
                    Vector3f newPosition = new Vector3f(this.position.x+first, 
                            0f, this.position.z+second);
                    addChild(new TerrainTreeNode(newPosition, 
                            newLod, 
                            new Vector2f(i, j), 
                            newWidth));
                }
            }
        }   
    }
    
    /**
     * Remove child nodes
     */
    private void removeChildNodes()
    {
        if(!isLeaf)
        {
            isLeaf = true;
            this.mesh = generateMesh();
    
        }
        //Remove childrends
        if(getChildren().size() != 0)
        {
            for(Node child : getChildren())
                child.dispose();
    
            getChildren().clear();
        }
    }
    

    如您所见,如果树节点与摄像机的距离很长,则它会删除子节点并创建自己的vao,相反的情况下,它会创建子节点并从内存中删除vao。我的vao使用三角形风扇,看起来像这样:

    enter image description here

    1、2、4、6、8和10个顶点始终处于活动状态,我要打开和关闭的其他顶点取决于相邻细节级别,以避免这种情况:

    enter image description here

    算法应该禁用红色顶点。我该怎么做?如何找到所有无用的顶点?

    谢谢你的帮助!

    http://www.dice.se/wp-content/uploads/2014/12/Chapter5-Andersson-Terrain_Rendering_in_Frostbite.pdf -&燃气轮机;参见第53-55页),我不必打开和关闭顶点,相反,我必须将节点的所有排列存储在不同的vao中。这很清楚。但仍然不知道如何检测裂缝:/。

    1 回复  |  直到 7 年前
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  •   Ripi2 user10587824    7 年前

    我不喜欢修改数据,在你的情况下是四叉树。

    我更喜欢根据LOD选择要绘制的子节点和节点。当摄像机距离很远时,大多数孩子被丢弃(他们在屏幕上的大小将远小于一个像素),许多人只选择点“1”或连接中的一些点(2、4、6或8),只有最近的孩子才能绘制所有Vetice。

    您应该处理“选择子节点和节点”部分。

    您需要的是一种为面片选择顶点的方法,使其与距离相机较远的相邻面片相匹配。因此,该邻居使用不同的LOD。

    要允许至少两个不同的LOD,需要5x5个顶点面片。低LOD面片将为3x3(您绘制的)。

    if (LOD1 == high)
       if (LOD1 == LODneighbor)
           get all vertices
       else
           if (neighbor at right)
               get all top vertices
               get second row except right most
               get thrid row
               ....
           else if (neighbor at up)
               get alternate top vertices
               get whole second row
               ....
           else if ...
    if (LOD == medium)
       if (neighbor at right)
           get 1, 2, 4
       else if (neighbor at up)
            get 1, 4, 6
        else if ...
    

    LOD低的邻居选择其所有顶点。

    该链接中公开的内容是当您使用索引缓冲区选择顶点时。每个置换表示根据邻居的位置获得的顶点。