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这是游戏设计中继承的一个常见问题。您可以尝试使用 components 相反。实现基于组件的系统有不同的方法,但通常情况下,游戏实体是组件的容器,您可以轻松地为不同的实体重用组件。以下是您可能会发现有用的更多资源: |
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不,一般不会。听起来你在为游戏中的每种角色创建新的类或类型,而通常我们只创建一个角色类,并通过不同的方法或可互换的行为类实现不同的行为。如果有非常不同的行为,那么把它们放在用不同语言编写的脚本中是很常见的。不同功能的许多排列本质上是数据问题,而不是代码问题。 |
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Martin sku · 在目标C中打印时间 3 年前 |
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