纹理
第一次看到
Ray Casting with different height size
您需要的是更改引擎的扫描线渲染以使用纹理。这个
C++
以上链接中的代码仅供初学者使用(请查找
// render scan line
perspective correct texture mapping
.
这就是它的样子(在我将其实现到我链接的前一个代码之后)
void Doom3D::draw_scanline(int sx,int sy0,int sy1,int sz0,int sz1,int symin,int tx0,int ty0,int tx1,int ty1,DWORD li)
{
//
union { DWORD dd; BYTE db[4]; } cc;
int Txs=txs*tn;
if (sz0==sz1) // affine texture mapping (front side of walls)
{
int sy,tx,ty,ktx,kty,dtx,dty,ctx,cty,dsy;
dsy=sy1-sy0; if (dsy<0) dsy=-dsy;
ktx=0; dtx=tx1-tx0; if (dtx>0) ktx=+1; else { ktx=-1; dtx=-dtx; } tx=tx0; ctx=0;
kty=0; dty=ty1-ty0; if (dty>0) kty=+1; else { kty=-1; dty=-dty; } ty=ty0; cty=0;
if (dsy) for (sy=sy0;sy>=sy1;sy--)
{
if ((sy>=0)&&(sy<sys)&&(sy<=symin))
if ((tx>=0)&&(tx<Txs)&&(ty>=0)&&(ty<tys))
{
cc.dd=ptxr[ty][tx];
cc.db[0]=DWORD((DWORD(cc.db[0])*li)>>8);
cc.db[1]=DWORD((DWORD(cc.db[1])*li)>>8);
cc.db[2]=DWORD((DWORD(cc.db[2])*li)>>8);
pscr[sy][sx]=cc.dd;
}
for (ctx+=dtx;ctx>=dsy;) { ctx-=dsy; tx+=ktx; }
for (cty+=dty;cty>=dsy;) { cty-=dsy; ty+=kty; }
}
}
else{ // perspective correct mapping (floor, top side of walls, ceiling)
int sy,tx,ty,dsy,dtx,dty,_n,n,dn;
int a,b,_z0,_z1;
const int acc=15;
dsy=sy1-sy0; n=abs(dsy); dn=n;
dtx=tx1-tx0; n=abs(dtx); if (dn<n) dn=n;
dty=ty1-ty0; n=abs(dty); if (dn<n) dn=n;
if (sz0==0) return; _z0=(1<<acc)/sz0;
if (sz1==0) return; _z1=(1<<acc)/sz1;
if (dn) for (n=0;n<=dn;n++)
{
sy=sy0+((n*dsy)/dn);
tx=tx0+((n*dtx)/dn);
ty=ty0+((n*dty)/dn);
// perspective correction (https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping)
_n=dn-n;
a=(_n*tx0*_z0) + (n*tx1*_z1);
b=(_n *_z0) + (n *_z1); tx=a/b;
a=(_n*ty0*_z0) + (n*ty1*_z1);
b=(_n *_z0) + (n *_z1); ty=a/b;
if ((sy>=0)&&(sy<sys)&&(sy<=symin))
if ((tx>=0)&&(tx<Txs)&&(ty>=0)&&(ty<tys))
{
cc.dd=ptxr[ty][tx];
cc.db[0]=DWORD((DWORD(cc.db[0])*li)>>8);
cc.db[1]=DWORD((DWORD(cc.db[1])*li)>>8);
cc.db[2]=DWORD((DWORD(cc.db[2])*li)>>8);
pscr[sy][sx]=cc.dd;
}
}
}
}
这个
sx,sy0,sy1
屏幕是否与扫描线协调
tx0,ty0,tx1,ty1
是纹理坐标和
l0,l1
是与摄像机的距离。
li
只是光的强度。纹理坐标是每个网格单元命中坐标的分数部分。使用的纹理是atlas,因此x坐标也对使用的纹理进行编码。
除此之外,您还应该添加mip贴图(使用接近投影单元大小的纹理分辨率),以避免在移动或旋转时远处墙上的像素闪烁。。。