在OpenGL2.1中纹理映射对象的正确方法是什么?目前,我正在执行以下步骤,但无法使纹理正确显示在对象上。
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生成缓冲区并存储ID
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绑定缓冲区
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将数据上载到缓冲区
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每次渲染缓冲区中的对象时:
4.1.启用
GL_TEXTURE_2D
,
GL_VERTEX_ARRAY
和
GL_TEXTURE_COORD_ARRAY
4.2.绑定纹理,然后绑定缓冲区
4.3设置
glTexCoordPointer
然后设置
glVertexPointer
4.4使用
glDrawArrays
渲染对象
4.5通话
glFlush
创建VBO的代码:
GLuint flagVBO;
glGenBuffers(1, &flagVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, flagVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(flag), (void*) flag, GL_STATIC_DRAW);
用于呈现VBO的代码:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gameManager->getTextureManager().getTexture("poleEndFlag")); //The get texture method returns 2 which is the correct texture
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, flagVBO);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(float)*5, (GLvoid*)3);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(float)*5, (GLvoid*)0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(flag) / sizeof(float) / 5);
glFlush();
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
flagVBO阵列:
flag[120] = {
//Bottom
-0.1, 1.4, 0.025, 1, 1,
-0.8, 1.4, 0.025, 0, 1,
-0.8, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.1, 1.4, -0.025, 1, 0,
//Top
-0.1, 1.95, 0.025, 1, 1,
-0.8, 1.95, 0.025, 0, 1,
-0.8, 1.95, -0.025, 0, 0,
-0.1, 1.95, -0.025, 1, 0,
//Front
-0.1, 1.4, 0.025, 1, 0,
-0.8, 1.4, 0.025, 0, 0,
-0.8, 1.95, 0.025, 0, 1,
-0.1, 1.95, 0.025, 1, 1,
//Back
-0.1, 1.4, -0.025, 1, 0,
-0.8, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.8, 1.95, -0.025, 0, 1,
-0.1, 1.95, -0.025, 1, 1,
//Left
-0.8, 1.95, 0.025, 1, 1,
-0.8, 1.4, 0.025, 0, 1,
-0.8, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.8, 1.95, -0.025, 1, 0,
//Right
-0.1, 1.95, 0.025, 1, 1,
-0.1, 1.4, 0.025, 0, 1,
-0.1, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.1, 1.95, -0.025, 1, 0
}
看起来顶点坐标渲染正确,但tex坐标不正确。对象渲染为与纹理中的主颜色相同的颜色,但整个纹理不存在。
图像在左侧显示渲染对象,在右侧显示其应有的纹理