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我可能会用类似的方式来做,我认为使用SKAction。下面是一个解决方案。 但是,您可以在代码中做一些改进。首先,您不需要将SKAction编写为序列,因为它只由一个动作组成,因此您可以将代码简化为:
您可以创建SKSpriteNode的副本,如下所示:
对于每个盘副本的位置,当然可以根据自己的值进行调整,但在这里我使用了GameplayKit及其非常有用的随机值生成器。 更新: 如果您想在仍使用copy()的情况下为每个菜肴设置一个唯一的名称,您有几个选项。 一种可能是使用递增的计数器生成唯一名称,另一种可能是在更新方法中使用currentTime。 但另一种更优雅的方法是创建一个数组来存储所有副本,以跟踪所有副本的位置。 在场景子类的顶部,按如下方式声明您的盘子数组:
目前,它仍然为空,因此您需要在创建每个副本时将其添加到阵列中:
如果您想创建这样的多个副本,可以使用
好的,如果您需要在任何时候访问这些副本,只需访问
例如,这是删除所有副本的方式(如果将原始盘添加到场景中,则必须处理原始盘):
如果你有任何其他问题,请告诉我,我很乐意帮助你! 顺便说一句,今晚我要去你在问题中提到的寿司店,那家有小火车的。。太巧了!:D |
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如果将其设置为true,则会为每个盘子提供其自己的矩形路径,以及相对于其起始位置的坐标,如您在问题中所述: v First dish v Second dish O--O-----.---. | | | | | | | | '--'-----'---' ^^ Second dish's path ^^ First dish's path
v First dish (starting point x=0; y=0) v Second dish (starting point x=20; y=0) O--O-----. | | | | '--------' ^^ Single, absolute path (如果你在模拟寿司传送带,它们会顺时针移动,上面的术语“first”和“second”在技术上是向后的。交换这一点留给读者作为练习。:-P) |
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