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好吧,我已经解决了。fmod()是一条线索。 而不是:
我需要将Z沿部件从0到1标准化:(或0到1* 纹理比例因子 ,真的)
我将比例因子应用于 范围 为了得到我想要的纹理密度。 fMODE() 是真的错了。如果一个面有最小和最大顶点点0和1,则得到完整的纹理。但是,如果你得到0和1.1,那么它就变成0.1,并且它在整个面部上缩放纹理的十分之一。哎呀。我很惊讶它对其他许多人的脸起作用。这就是我没有休息和睡觉的原因。:) 至少在某一点上 fMODE() 删除),我得到了一个别名效果,使更多的似乎是错误的比实际存在。所以,我也把纹理转换成了mipmap。来自:
到:
即使这样,它在远处仍然是混叠的。有什么关于如何处理的建议吗?我会玩mipmap级别的游戏,看看这能给我带来什么… |
RavioliDish · 着色器没有纹理属性“\u MainTex” 2 年前 |
user3178756 · GLSL纹理布局 6 年前 |
AGogel · 三个多贴图通道模型和纹理。js公司 7 年前 |
Theo Walton · 纹理似乎正在读取未初始化的内存 7 年前 |
c0ldcash · Pixi js使用画布纹理填充形状 7 年前 |
tuket · OpenGL奇异线线性滤波 7 年前 |