我目前正在按照此指南将场景渲染为纹理以生成深度/阴影贴图:
http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/
该指南是在C++中。我正在把它转换成webgl-javascript,到目前为止已经成功了,但不幸的是在chrome中遇到了这个错误:
webgl:无效的操作:texImage2d:arrayBufferView不够大,无法进行请求
这是一个与以下相关的错误:
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
当1024到768的宽度和高度设置为1时,不会产生错误。
在本指南中,它使用以下内容:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1024, 768, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
对于类似的问题,这里有一个很好的答案:
Error when creating textures in WebGL with the RGB format
这让我相信,由于调用方法时纹理是不存在的,它不能大于1像素,但我不确定这是否正确?
编辑:
不是这个问题的副本,原因有2个。我不会问这个问题,如果它是一个复制品,答案解释了为什么它不是一个复制品。
我将在下面转储指南中转换的其余代码:
// shadow test
this.frameBuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.frameBuffer);
this.texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
this.depthBuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, 1024, 768);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, this.texture, 0);
gl.drawBuffers([gl.NONE, gl.COLOR_ATTACHMENT0_EXT]);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.buffer);
gl.viewport(0, 0, 1024, 768);
我用C++和OpenGL标记了这一点,有助于理解WebGLJavaScript和OpenGL+C++之间的这种方法的差异。