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webgl-无效的_操作:texImage2d:arrayBufferView不够大,无法进行请求

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  • Edward  · 技术社区  · 6 年前

    我目前正在按照此指南将场景渲染为纹理以生成深度/阴影贴图: http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/

    该指南是在C++中。我正在把它转换成webgl-javascript,到目前为止已经成功了,但不幸的是在chrome中遇到了这个错误:

    webgl:无效的操作:texImage2d:arrayBufferView不够大,无法进行请求

    这是一个与以下相关的错误:

    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
    

    当1024到768的宽度和高度设置为1时,不会产生错误。

    在本指南中,它使用以下内容:

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1024, 768, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    

    对于类似的问题,这里有一个很好的答案: Error when creating textures in WebGL with the RGB format 这让我相信,由于调用方法时纹理是不存在的,它不能大于1像素,但我不确定这是否正确? 编辑: 不是这个问题的副本,原因有2个。我不会问这个问题,如果它是一个复制品,答案解释了为什么它不是一个复制品。

    我将在下面转储指南中转换的其余代码:

        // shadow test
        this.frameBuffer = gl.createFramebuffer();
        gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.frameBuffer);
    
        this.texture = gl.createTexture();
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
        gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
    
        this.depthBuffer = gl.createRenderbuffer();
        gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
        gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, 1024, 768);
        gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
    
        gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, this.texture, 0);
        gl.drawBuffers([gl.NONE, gl.COLOR_ATTACHMENT0_EXT]);
    
        gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.buffer);
        gl.viewport(0, 0, 1024, 768);
    

    我用C++和OpenGL标记了这一点,有助于理解WebGLJavaScript和OpenGL+C++之间的这种方法的差异。

    1 回复  |  直到 6 年前
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  •   LJᛃ    6 年前

    您得到的错误与解包对齐没有任何关系,但事实上您仅仅不能用4个字节填充1024x768纹理。 texImage2D 要求您提供 null (在这种情况下,将初始化纹理大小的缓冲区,填充为零并用于初始化纹理)或缓冲区,即在您的情况下纹理的大小 1024 * 768 * 3 字节数正好是4的倍数(这样您就不会遇到任何解包问题)。

    以下是 WebGL 1 specification :

    如果像素为空,则传递初始化为0的足够大小的缓冲区。[…]如果像素不为空,但其大小小于指定的宽度、高度、格式、类型和像素存储参数所需的大小,则会生成无效的_操作错误。