视锥(近平面、远平面、fov)位于视图空间中,因此将其与反向视图矩阵相乘将将其移动到世界空间中。如果使用DirectXMath(我建议使用),则可以使用边界截锥对象。示例代码可能如下所示:
DirectX::BoundingFrustum frustum;
DirectX::BoundingFrustum::CreateFromMatrix(frustum, camera.getProjectionMatrix());
DirectX::XMMATRIX inverseViewMatrix = DirectX::XMMatrixInverse(nullptr, camera.getViewMatrix());
frustum.Transform(frustum, inverseViewMatrix);
边界平截头体文档:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/microsoft.directx_sdk.directxmath.boundingfrustum(v=vs.85).aspx
如果您的视锥很大,并且必须查看大区域(例如室外场景),那么即使是大的移动阴影贴图也可能不够(或者需要大量内存)。解决此问题的一种技术称为级联阴影贴图(CSM)。在CSM中,更精确的阴影贴图在摄影机附近渲染,而在低质量无论如何都不可见的距离渲染精度较低的阴影。如果您感兴趣,这里有一个CSM教程:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416307(v=vs.85).aspx