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每当纹理数据发生变化时,都必须生成mipmap。只要纹理不变,也就不需要重新创建它们。 它们会影响性能,因为每个texel的读取操作都会变慢。根据您使用的过滤器类型,GPU必须从多个mipmap级别读取多个纹理以计算最终颜色。
例如
另一个考虑因素是GPU内存消耗。Mipmaps需要存储在gpu上的某个位置,与没有Mipmaps的情况相比,需要占用大约1/3的空间。 有关Mipmapping的更多详细信息,还应阅读 Wikipedia Article 这很好地解释了这个概念。正如其他人在评论中所述 blog 提供有关纹理过滤方法的良好概述。 请注意,此处的解释假设为二维纹理。另请注意, 图形卡可以很好地优化这个过程,但描述的技术是它在理论上的工作原理。 |
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RavioliDish · 着色器没有纹理属性“\u MainTex” 2 年前 |
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user3178756 · GLSL纹理布局 7 年前 |
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AGogel · 三个多贴图通道模型和纹理。js公司 7 年前 |
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Theo Walton · 纹理似乎正在读取未初始化的内存 7 年前 |
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c0ldcash · Pixi js使用画布纹理填充形状 7 年前 |
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tuket · OpenGL奇异线线性滤波 7 年前 |