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Kamil Szot · 技术社区 · 14 年前 |
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基本上,您有三种选择: 1) 查看SpriteBatch是否已完成其操作,然后调用SetData()。绘图方法通常是异步的。这意味着,它们被添加到please render me队列中,方法立即返回。您需要的是绘图完成时的回调通知或对Draw()的同步调用。 2) 避免SetData()被中断。你可以把它放到我不推荐的关键部分。应该可以锁定纹理数据。在Direct3D中称为LockRect(),在XNA中应该类似。 3) 应该有一些方法,比如Flush(),等待所有与图形相关的操作完成。
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基本上没有。
最简单的办法就是只打电话
Shawn Hargreaves explains here
怎样
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我通过创建两个纹理,并在活动纹理之间切换,基本上是双缓冲,解决了这样一个问题:
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