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检查阀在源引擎中是如何工作的: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking 如果是第一人称射击,你可能需要深入研究他们提到的一些主题,例如:预测、补偿和插值。 |
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我发现 this network physics blog post 格伦·费德勒(Glenn Fiedler),下面的回应/讨论更是令人惊叹。这相当长,但值得一试。 总之当在现代游戏物理模拟(即车辆或刚体动力学)中收到客户端输入时,服务器无法跟上重复模拟的步伐。因此,服务器在服务器之前命令所有客户端延迟+抖动(时间),以便在服务器需要它们之前,所有输入数据包都以JIT方式到达。
论欺骗非常清楚:服务器不容易欺骗,因为它及时接收到网络物理定位(而不是像传统预测那样晚x毫秒)。客户端根本不会受到影响,因为它们都会以与传统预测完全相同的延迟接收对手的位置信息。 无论你选择哪种算法,如果你要发布一个主要的标题,你可能会想要添加欺骗保护。如果是的话,我建议添加针对 stooge bots an XOR stream cipher 如果你只是在做一个小的独立游戏,可能只有几千人玩,那么在1)你需要它们之前,不要费心实现任何反作弊算法;或者2)用户群增长。 |
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在XNA创作者俱乐部网站上查看网络教育主题。它深入研究了网络体系结构(对等或客户机/服务器)、网络预测和其他一些问题(当然是在XNA的上下文中)。这可能会帮助你找到你正在寻找的答案。 http://creators.xna.com/education/catalog/?contenttype=0&devarea=19&sort=1 |
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您可以尝试对所有客户端施加延迟,具体取决于该区域的平均延迟。这样,客户机可以尝试解决延迟问题,大多数玩家都会有类似的感觉。
简而言之如果您有3名玩家:
在计算之后,不是同时将数据发送回客户端,而是考虑它们的延迟,然后开始在John之前发送给Paul和Amy。 但这种方法在极端的延迟情况下是不可行的,因为拨号连接或无线用户可能会给每个人都带来麻烦。但这是一个想法。 |
Awais fiaz · 减少HLS延迟时间FFmpeg 7 年前 |
humble_fool · 使用struct bio的延迟 7 年前 |
Pushpendre · node.js中延迟的保证 7 年前 |
ChrisP777 · http请求等待服务器响应的时间太长 8 年前 |