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在单帧中删除和实例化游戏对象可能比较昂贵,但是我不能说太多,因为我对它们的几何结构、材质等一无所知。 但是,我可以告诉您,您删除和添加隧道的方式可能会导致一个隧道无法为每个帧更新,而另一个隧道则会更新 两次 相反。 您正在执行以下操作:
如果您正在处理第二个隧道,但它太远,它将被删除,并在列表末尾添加一个新隧道。 它被重新定位,然后我们转到列表中的下一项(这是您刚刚添加并重新定位的通道)
也许可以尝试用新的隧道替换当前索引中的项目,这样就不会在迭代隧道时混乱隧道的更新顺序。确保您正在使用
额外提示:另外,它只是为渲染的每一帧移动特定数量的图像。 由于每秒渲染的帧数量是可变的,因此隧道段的速度可能随帧速率下降或跳跃。 请尝试以下操作:
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在一个数组中同时循环删除和添加数组从来不是一个好主意。 我建议另一种方法:
像这样,不需要循环遍历数组中的每一帧,也不需要从中添加或删除。 |
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Robert King · Unity C#语法问题-转换位置 1 年前 |
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JBryanB · 如何从基本抽象类访问类属性 1 年前 |
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law · 检查答案按钮的输入字符串格式不正确 2 年前 |
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i_sniff_ket · 在unity之外使用unity类 2 年前 |